Svenska spelundret

  • Share

Svenska spelutvecklare har gjort många av världens just nu mest säljande dataspel för konsoler, datorer och mobiler.

Text: Timothy Tore Hebb

Svenska Dice, till exempel, ligger bakom ett av världens fem mest sålda spel 2013: Battlefield, där spelaren blir soldat under andra världskriget och skjuter ned sina fiender på egen hand eller i samarbete med andra. Det kom i slutet av förra året ut i sin fjärde version. Bland Apple Stores mest nedladdade spel för mobiler, både betalspel och gratisspel, återfinns svenska Minecraft och Candy Crush Saga.

Mojang, som utvecklat Minecraft – som handlar om att skapa egna världar med byggstenar – hade bara 28 anställda i slutet av 2013 men gjorde en vinst på drygt 1,6 miljarder kronor (om de 800 miljoner kronor, som betalades ut till främst ägarens egna bolag i form av licensavgifter, räknas in).

Det betydde i så fall en vinst per anställd på nästan 60 miljoner kronor, att jämföra med Apple som gjorde drygt 3 miljoner kronor i vinst per anställd (högst bland börsnoterade företag i USA) 2013. Siffrorna ska dock tas med en nypa salt eftersom hemlighetsmakeriet i branschen är stort.

Godisbitar i rad
King, som främst tjänar sina pengar på Candy Crush Saga, börsintroducerades nyligen på Nasdaq. Deras storsäljare handlar om att placera godisbitar i rader för att kunna gå vidare till nästa nivå, och sedan nästa nivå. Kings börsvärde var i början av maj 35 miljarder kronor, vilket motsvarar halva Alfa Laval eller hela Trelleborg. Inte illa för ett företag som lever på spel, med obetydliga produktionskostnader efter den första, färdiga enheten, och en personalstyrka som skulle rymmas i ett större kontor på Södermalm i Stockholm.

Dice är ändå, tillsammans med King, Sveriges största spelföretag sett till antalet anställda. Runt 550 i Sverige och USA, varav cirka 480 i Stockholm. Utöver de olika generationerna och versionerna av Battlefield för konsoler och pc är också till exempel Mirror’s Edge en storsäljare – där handlar det om att spela som Faith, den unga kvinnan som transporterar information i en värld där ordet förbjudits.

Att kliva in i miniskrapan vid Slussen i Stockholm, där Dice huvudkontor ligger, med utsikt över Gamla Stan, Djurgården och inloppet till Stockholm är svindlande. Fönstren är stora som fotbollsmål och säkerheten liknar Fort Knox, med säkerhetsspärrar överallt.

Patrick Bach, executive producer, tar emot Eye i ledig skjorta som hänger utanför jeansen – dresskoden är ledig i spelbranschen. Han skämtar och skrattar med några kollegor som är på väg in bakom nästa gräns av säkerhetsspärrar.

Vad är hemligheten? Han funderar ett kort tag.
– Det som ligger bakom vår framgång är att vi inte ser det här som ett jobb. Vi går in för detta oerhört passionerat, grunden är att vi tycker att det är så väldigt roligt. Det, i kombination med kunnandet och talangen hos medarbetarna, gör att vi lyckas skapa spel som blir mycket bra, säger Patrick Bach och tar en stor klunk kaffe för att fortsätta leverera, som han uttrycker det.

Han beskriver viljan att skapa fantastisk underhållning i form av olika spelupplevelser som ett kall, snarare än ett arbete. Good enough är inte good enough, säger han och det låter som ett motto för hela den svenska spelbranschen.

Patrick Bachs bakgrund och sätt att tänka liknar många av de andra framgångsrika aktörernas. Intresset för dataspel går tillbaka till pojkrummet, där drivkraften var att skapa de bästa, mest underhållande spelen i konkurrens med andra unga killar. Han fascinerades av datorgrafik och gjorde egna, enkla datorspel med sin bror redan 1984. Det var learning by doing som gällde – högskolornas spelutbildningar startades först 20 år senare.

Lite senare jobbade han med reklamfilm, med sikte på att kanske göra egen film. Han funderade på datoranimerad film, för det här var när de första stora och komplexa datoranimerade filmerna dök upp, bland annat från Pixar.

Dice grundare tog sina första steg i en sommarstuga, medan Markus ”Notch” Persson skapade sin storsäljare Minecraft helt på egen hand, innan han gjorde företag av den.

– Det påminner om den framgångsrika, svenska musikbranschen. Underhållande musik och dataspel kan göras av en eller ett fåtal personer. Då kan vi svenskar lyckas, men när det gäller film är det mycket svårare eftersom det är ett väldigt dyrt medium som kräver många inblandade, säger Patrick Bach.

Men Dice går själva i motsatt riktning. De spel man utvecklar kallas AAA-spel och är jämförbara med Hollywoods filmproduktioner, med budgetar på flera hundra miljoner kronor och team som kan bestå av 200 utvecklare.

Enkelt och rent
Det enda Patrick Bach visste med säkerhet när han var ung var att han ville syssla med underhållning. Så erbjöds han ett jobb på ett spelföretag och det var där intressena för film och datorgrafik slogs ihop.

– Jag vill skapa helt ny sorts underhållning och kreativt våga utmana de koncept som gäller. Det handlar inte om att mjölka det invanda utan om att tillföra nya, fantastiska upplevelser. För mig är det här ett kall i livet.

Han vänder sig starkt emot att Dice skulle behöva följa trender. Man gör det som låter bra och smakar bra, svarar han. Det handlar om att göra det på sitt sätt, inte om att följa trender.

Det handlar om att hitta lösningar som ingen annan tänkt på.

– Många hade försökt göra ett spel som Battlefield tidigare, men alla hade krånglat till det för mycket. Vi lyckades hitta en enkel lösning. Att det är enkelt och rent gör det desto roligare. Storheten finns i den goda smaken.

Martin Hultberg, kommunikationschef och spelutvecklare på Massive Entertainment, som också gör spel för konsoler och pc, menar att det är samma faktorer som legat bakom deras framgång: passion, målmedvetenhet och talang. Han känner samma höga krav inför varje nytt spel. Just nu är Massives arbete inriktat på det kommande spelet Tom Clancy’s The Division, där hemliga agenter aktiveras för att rädda ett samhälle i förfall.

Att utveckla stora spel som dessa innebär en stor risk. Då är det en trygghet att ingå i en global koncern: Massive ingår i franska Ubisoft och Dice ägs av amerikanska Electronic Arts.

– Då går det att vara modig och utveckla nya spel som bryter ny mark och inte kompromissar med kvalitet, säger Martin Hultberg och lägger till att det dessutom blir möjligt att utvecklas mer på ett personligt plan och att göra karriär internationellt.

Platta organisationer
En annan viktig förklaring till framgången är de ofta mycket öppna och platta organisationerna på svenska spelföretag, menar både Patrick Bach och Martin Hultberg.

– Meritokrati är en viktig del av vår kultur. Det är inte utbildning, titel eller senioritet som bestämmer vad som är bäst, utan varje kreativ idé får stå på egna ben, säger Martin Hultberg.

Om det inte är roligt och om det inte passar in i spelupplevelsen åker det ut, oavsett vem som kommer med idén. 

Patrick Bach pekar också på att den svenska organisationen är prestigelös, att alla hjälps åt och sätter produkten i främsta rummet. Det är förhållandevis lite armbågar och egoistiskt karriärtänk som sätter hinder i vägen. Han ser sitt jobb som chef som att vara en katalysator för ett bra beteende.

Det gäller också att kunna erbjuda rätt spel på rätt sätt.

Spel som Battlefield innehåller allt som behövs för att spela det vid köpet, men det går att köpa till exempelvis nya banor och fordon. Mobilspelet Candy Crush Saga är däremot gratis, men för att öka chanserna att ta sig vidare till högre nivåer måste spelaren köpa olika extrasaker.

– Sätten att konsumera spel ändras hela tiden, och med dem affärsmodellerna, säger Patrick Bach.

Och i dag spelas Battlefield och Mirror’s Edge på konsoler och datorer. Men han ser att det kan bli möjligt att spela dem på mobiler, även om upplevelsen blir annorlunda då.

Los Angeles och Stockholm
Branschens stora utmaning är annars att attrahera ”de sjukt talangfulla”. Därför öppnade Dice en studio i Los Angeles för ett år sedan, där många talanger bor eller vill bo. Tanken är även att studiorna i Stockholm och Los Angeles kan jobba nästan alla dygnets timmar på ett och samma projekt, eftersom det är nio timmars skillnad mellan städerna, förklarar Patrick Bach med ett nöjt leende.

Även Jacob Kroon, analytiker på Dataspelsbranschen, betonar hur viktigt det är att branschen fortlöpande fylls på med nya, kreativa talanger.

– En styrka är att det finns många vägar in, dels genom högskolorna och dels genom praktiskt inriktade utbildningar. Men det är passionen och den egna spelportföljen som avgör, så även individer utan formell utbildning rekryteras, säger Jacob Kroon, som är hoppfull inför framtiden eftersom det startas många nya spelföretag.

Samtidigt blir det viktigare att rekrytera från andra håll än svenska pojkrum. Femton procent av arbetskraften är i dag kvinnor, och andelen växer. Att attrahera individer med utländsk bakgrund är också viktigt.

– Vi ser att det är särskilt viktigt att fylla på med senior kompetens, och då är det viktigt att attrahera arbetskraft från utlandet. I dag kan det dröja över ett halvår att få arbetstillstånd för dem som kommer från ett land utanför EU.

Det är alldeles för långsamt för den kunskapsintensiva spelbranschen, så Migrationsverket måste bli snabbare.

Jacob Kroon menar också att många företag har svårt att attrahera riskkapital, trots framgångarna. Och de som utvecklar riktigt kostsamma spel kan behöva bli uppköpta av stora spelföretag för att klara kostnaderna.

– Branschen står på stadiga ben tack vare sin bredd, med olika företag som gör många olika sorters spel för olika publiker. Men det finns behov av ett näringsliv som vågar investera, säger Jacob Kroon.

Allt fler äldre
Emmy Zettergren Nordström är speljournalist och håller med om att branschen bara växer. Allt fler kvinnor och äldre spelar, och de intresserar sig även mer för de traditionella actionspelen.

– De som ser ut att gå en särskilt positiv framtid till mötes är de kluriga, lättsamma och udda spelen. De som kan utvecklas av mycket små företag eller enstaka personer och inte kostar så mycket, säger hon.

Mycket talar följaktligen för att framgångarna fortsätter.