2022年1月,雲端運算領域某科技巨頭宣布以687億美元收購遊戲開發商,收購原因之一就是該交易將為「元宇宙提供基礎」,某社群巨頭更是將其社群網路公司更名,全力進軍元宇宙,科技巨頭們紛紛致力於研發自己與元宇宙相關的技術和設備。2021年3月Roblox上市更是讓元宇宙的概念引爆市場,近400億美元的市值打開元宇宙的想像空間。
元宇宙(Metaverse)背景
Karl Popper在1972年出版的《客觀知識》一書中,系統性的提出「三個世界」劃分理論,將物理世界、心理世界、人工世界作為並列存在的主體,三個世界是統一、連貫的。其中人工世界是人工創造的知識和思想成果,它是主觀產物,但卻客觀存在,並將具備其自身生命。元宇宙概念的內涵和外延,屬於人工世界的範疇。元宇宙與物理世界之間不僅有虛實共生、IoT 資料整合的關係,還需要透過人類心理世界作為橋梁才能互相作用。
元宇宙(Metaverse)一詞描述的是完全實現的數位世界,可以追溯到Neal Stephenson和他的反烏托邦網路小說《潰雪》。這部小說於1992年出版,該書描述一個名為「The matrix」的虛擬實境數據空間。《潰雪》中的元宇宙是一個透過個人終端和虛擬實境護目鏡到訪的3D虛擬實境空間,與現在VR設備有很多共同之處。
在用戶看來,這個3D空間是沿著一條100公尺寬的街道創造的城市環境,與現實中的任何地方一樣,這條街也會受到其發展的影響。開發商可以在主街的基礎上建造自己的小街,他們可以建造建築物、公園、路標,以及現實中不存在的東西,例如忽略三維時空規則的特殊社區,或者遊戲玩家可以互相戰鬥的自由作戰區。
元宇宙融合了兩種已經存在多年的理念:虛擬實境和數位第二人生。幾十年來,技術專家一直夢想著推進和實現人類的虛擬生活,並希望其扮演著與物理現實同等重要的角色,人們在虛擬空間與朋友和同事互動,在數位化虛擬世界消費,為我們的數位化身分購買服裝和物品,接受教育、就業、創業和開闢新的人生,虛擬實境充當一個運算平臺,人們可以在網路上過第二人生。在虛擬實境中,你戴著耳機,沉浸在三維環境中,你可以穿戴運動體感控制器與虛擬對象進行互動,並使用麥克風與其他人進行通話。
從目前元宇宙的發展來看,某種程度上數位化遊戲中已經存在一個元宇宙,只是還不夠成熟,例如元宇宙的社交元素在電子遊戲中多有展現,在2003年發布的《第二人生》(Second Life)中,用戶可以定製逼真的化身,與其他玩家見面,創造虛擬物品,擁有虛擬財產,以及交換商品和服務。像《第二人生》這樣的虛擬體驗可以被描述為元宇宙原型。主要差距在於這些數位化空間是孤立存在的,每一個都是一個數位島嶼,其居民和虛擬資產永遠不會離開它。
未來需要建立的元宇宙不僅僅是更為沉浸式的虛擬體驗,而是網際網路的下一個版本,科技巨頭和許多公司正在競相定義這個下一代的網際網路。元宇宙代表了繼大型主機運算、個人運算和行動運算之後的第四次電腦浪潮,如果要成為一個具體化的網際網路,那麼它必須具有某些特性,將其與第二人生等孤立的虛擬實境體驗區分開來。
根據對元宇宙相關特性的理解,可以將元宇宙數位世界總結為一個大規模的、可互動操作的即時影像渲染3D虛擬世界網絡,可以具有個人身分識別、業務資料連續性和無限用戶同步的持續體驗。元宇宙是物理世界和數位世界的新融合,展現物理與數位交互的下一階段。這種新的場所體系將改變用戶的文化和行為預期,企業在元宇宙取得成功將取決於其對其用戶的理解,以及他們在這個新世界中的存在方式。