Portrait of happy dancing crowd enjoying a music festival

EY Media & Entertainment (M&E) 動向調査

忘れられない体験型エンターテインメントを創出するには


M&E動向調査では、世界の消費者が体験型エンターテインメントに対して明確な嗜好を持っていることが明らかになりました。企業はそうした体験の実現に向けて取り組まなければなりません。


要点

  • ローカルエンターテインメント体験とライブエンターテインメント体験は世界で人気が最も高く、5人に1人がこういった体験への支出を増やす予定である。企業は今後、自社製品・サービスや事業戦略の見直しを余儀なくされる。
  • すべての消費者がテクノロジーを活用した体験を高く評価しているものの、デジタル機能に関する嗜好は年齢により異なるため、体験を個々の好みに合わせてカスタマイズし、かつ超地域密着型にしなければならない。
  • 消費者はコストと価値を基準に購入を決めるが、プレミアムな体験には追加料金を支払う。そのため、競争力を維持するには、アジリティとイノベーション、データ分析で得た知見が必要となる。



EY Japanの視点

日本には、アニメやアーティストが世界的に通用する強みがありますが、それを収益性のある体験に昇華する仕組みが弱い状況です。そのため、今後は知的財産(IP)の世界観を活かした空間設計やデータ連携など、上流からの再設計が求められます。また、人口減の影響を受けながらも、アジアを中心としたインバウンド需要には伸びしろがあるものの、継続的に日本のコンテンツが選ばれるためには新規性や独自性のあるユニークな体験価値の提供がカギとなります。

海外では、IPを長期的に活用するエンタメビジネスが確立されています。一方、日本では短期収益を前提としたテレビ・映画型モデルが主流であり、大胆な投資や長期回収を見据えたIP全体を見据えたビジネスの視点や投資が不足しています。一部体験型コンテンツで成功例はあるものの、収益の反復性や都市展開の仕組みが弱いのも事実です。

一方、バーチャルライブやLED撮影技術など世界水準の技術が日本にはあります。ただ、既存IPの活用は物語再現にとどまり、ローリスク・ローリターン型の慣習が根強く残っています。こうしたことから、役割分担型の進行を改善し、全体を統合してビジネス化するプロデュース力を向上させることが、日本のエンタメ産業の成長を後押しするでしょう。


EY Japanの窓口
久保田 一輝
EYストラテジー・アンド・コンサルティング株式会社 テクノロジー/メディア・エンターテインメント/テレコムセクター パートナー


今の時代、エンターテインメントの選択肢は無限にあります。消費者のエンタメの選択肢はかつてないほど広がっていますが、近年では体験型コンテンツへの志向が高まっています。「体験型エンターテインメント(体験型エンタメ)」と呼ばれるこのカテゴリーに含まれるのは、クルーズ旅行やテーマパーク、ローカルエンターテインメント(ローカルエンタメ)、スポーツイベント、ライブエンターテインメント(ライブエンタメ)、カジノ・リゾートなどです。体験型エンタメへの消費意欲はまったく衰えていません。その一方で、経済の不確実性が高まるにつれ、消費者のコスト意識が高まり、選択眼が厳しくなっています。EYが初めて実施したMedia and Entertainment (M&E) 動向調査の結果から、消費者が重点的に支出したいと考えている体験とは、自分の生活に真の価値をもたらし、高度にパーソナライズされ、自分の価値観に沿ったものであることが分かりました。

また今回の調査で、どの体験型エンタメに消費者が支出するかを調べたところ、圧倒的に人気が高かったのはローカルエンタメとライブエンタメです。ローカルエンタメとライブエンタメの人気の高さは、大きな逆風を受けての一時的な反応なのか、それとも、消費行動の長期的な変化を表しているのか。体験型エンタメ企業は、それを見極める必要があります。これが恒久的な変化を表しているのであれば、企業は地域社会や文化、コラボレーションに重点を置いて存在感を戦略的に高める必要があるでしょう。また今回の調査からは、地域や世代により嗜好が大きく異なることも分かりました。基本的な需要要因を把握しているリーダーは、こういった嗜好の変化を先取りして自社の製品・サービスを変えていく態勢を強化できます。

企業間の競争は続き、新しいアトラクションや設備(テーマパークの新たな絶叫マシンなど)を導入しなければならないというプレッシャーがなくなることは決してないでしょう。その一方で、今回の調査やクライアントとの取り組みから、消費者が自らの体験に期待することについて、より総合的に考えていることが分かっています。本記事では、EYのM&E動向調査で得た知見を基に、消費者が余暇活動で最も重視する要素を明らかにし、企業が自信を持ってサービスを構築するための指針を具体的に紹介します。

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重要な調査結果1

リアルな体験が持つ魅力は衰えていない

消費者の間でライブエンターテインメント体験とローカルエンターテインメント体験の人気が全般的に高いとはいえ、その度合いは国・地域により異なります。

現在のエンタメ市場は価格帯が広く、消費者は多様な選択肢から選ぶことができます。数十万円もかかり数週間にわたる豪華クルーズ旅行から、多くの場合手ごろな価格か無料の、ごく短時間で楽しめる地元の展示会までさまざまです。こうした背景を踏まえて、EYのM&E動向調査では、消費者の購買行動の重要な変化と、エンタメに関する今後の嗜好を探ることを目的としています。このような知見は、企業が成長機会を見極め、長期的な価値を創造するのに役立つはずです。

過去1年間に参加したM&E体験を尋ねたところ、対象全体の消費者が最初に挙げたのは、ローカルエンタメ(48%)とライブエンタメ(46%)です。そして今後1年間においても、ローカルエンタメとライブエンタメの人気が続くことは間違いありません。この2つを今後購入すると答えた人が、それぞれ全体の84%と83%に上ったのです地域別でみると、北・中・南米では今後12カ月間にカジノを訪問する人が多く(66%、全体では49%)、アジア・パシフィックではテーマパークを好む傾向にあります(74%、全体では65%)。



の回答者が今後12カ月間にエンターテインメント体験への支出を増やす予定です。

違いは世代間でもみられます。若年層の消費者はエンタメ活動に特に熱心で、イベントへの参加やそれに支払う金額も多い傾向にあります。特に、Z世代は、より良い体験のために喜んで対価を支払います。そして、今後も支出を抑えるつもりはないようです。Z世代とミレニアル世代は、ほぼすべてのエンタメ活動で、今後12カ月間に予定している支出額が平均的な消費者を上回っています。


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重要な調査結果2

世代を問わずテクノロジーが広く利用され、強力な体験向上要因となっている

調査全体で、消費者はデジタル機能の簡便性とスピード、利便性を高く評価しています。

体験型エンタメ分野では、認知・探索から予約や決済、ウェアラブル端末まで、さまざまなデジタルツールが広く普及してきました。企業が次に挑むべきは、単に利便性を高めることだけではなく、カスタマージャーニーを真に高めることができる新たなツールやテクノロジーを見極めることです。とはいえ、真の課題は、こうしたツールを迅速に評価、開発、取得し、消費者の期待の変化に合わせながら大規模に展開するアジリティを高めることにあります。

今回の調査全体で、消費者がエンタメ体験を向上させる重要な要素として挙げたのはデジタルツールです。最も便利なデジタル機能のトップ3としては、デジタルチケット発行、マップ/経路案内ツール、非接触型の決済/チェックインが挙がりました。


今回の調査で、テクノロジーの利用が若年層だけでなく、すべての世代に評価されていることが裏づけられました。とはいえ、最も役立つと考えるデジタル機能は世代ごとに異なります。

企業は、どのデジタル機能が求められているかだけでなく、顧客層がそれぞれどのように活用しているかを十分に理解する必要があります。例えば、ベビーブーム世代や1945年以前に生まれたサイレント世代など上の世代は、徐々に新たなテクノロジーを使い始めるようになってきたとはいえ、特定のプラットフォームや機能を利用する人が少ないかもしれません。こうした世代には、例えば大きめでシンプルなデザインなど、より使いやすいインターフェースでエンタメ体験の向上が必要になる場合もあります。

一方、若年層の消費者が特に重視しているのは、アプリ内の顧客サービス・サポート(Z世代68%・ミレニアル世代70%に対し、全体が61%)、ウェアラブル技術の統合(Z世代67%・ミレニアル世代68%に対し、全体が59%)、サービス購入者限定のデジタルコンテンツへのアクセス(Z世代60%・ミレニアル世代61%に対し、全体が54%)です。若年層はスピードと効率性を求めているため、テーマパーク体験の購入ではテクノロジーを特に重視しています。例えば、Z世代の3分の2(66%)が、今後12カ月間にテーマパークのファストパスやプライオリティパスの購入を予定しているに対して、回答者全体では59%にとどまりました。

一方、ソーシャルシェアリング機能は、回答者全体でみると、他の機能より下位にランクされています。ただ、この機能はZ世代とミレニアル世代では上位にランクされており(Z世代64%・ミレニアル世代62%に対し、全体が52%)、世代による差が非常に大きいのが特徴です。ソーシャルメディアは今後数年間で、体験全体の向上においてより大きな役割を果たすと同時に、企業にとっては来場前後の顧客とのエンゲージメントを高める強力なマーケティングツールとなることが期待されます。

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重要な調査結果3

消費者はコストを重視するが、充実度の高い体験であれば追加の支出をする

消費者はコストパフォーマンスだけでなく、利便性、清潔さ、アクティビティがファミリー向けかどうかなど、実に多岐にわたる要素を検討しています。

エンタメ活動を選ぶ際に消費者が検討する要素で、回答者が最も重視しているのは全体コストとコストパフォーマンスでした(59%)。低所得層はやはり、高所得層に比べて価格に敏感です。

興味深いことに、調査全体で、消費者が購買判断基準の1位に挙げたのはコスト/価値であり、また楽しさを妨げる最大の要因に挙げたのも、1位がコスト/費用の高さ(52%)で、混雑と待ち時間の長さ(いずれも42%)を上回りました。さらに、世代によっても興味深い違いがみられます。例えば、Z世代の回答者が全体平均より上位に挙げた購買決定要因は、清潔さ(27%、全体では21%)、時間効率(22%、全体では19%)、プレミアム感(21%、全体では17%)、ユニークな体験(25%、全体では17%)などです。



世代別でみて、若年層の消費者はコスト意識が最も低い。




コストは重要な要素ですが、消費者は、プレミアムなオプションに追加料金を支払う意欲があります。これには、クルーズ旅行でプライベートアイランドを訪れるオプショナルツアーやスポーツイベントで販売される限定商品などがあります。一方、体験全体で共通する傾向が2点あります。第1には、ファストパスや優先駐車などの時短につながる特典のニーズが高まっていること、第2に、グレードアップされた食事に支払って、質の高いグルメ体験をしたいと考えていることです。

過去1年間に大型テーマパークに行った人やクルーズ旅行に参加した人では、約半数(49%)が追加料金を払ってグレードアップしたか、あるいはプレミアムなオプションを購入しています。カジノ・リゾートを訪問した人やスポーツイベントに参加した人では3分の1以上が同様の選択をしています。多くの場合、消費者は追加の出費に見合う価値があったと感じています。追加料金を支払った体験が期待通りかそれ以上だったと回答した人の割合は、大型テーマパークでは87%、クルーズ旅行とライブエンタメではそれぞれ86%に達しました。地域別でみると、プレミアムパッケージを購入した人が最も多かったのはアジア・パシフィックです。この割合はテーマパークが59%(全体では49%)、スポーツイベントが42%(同37%)、ライブエンタメが37%(同26%)でした。

企業は今後、このような地域差を踏まえて、積極的かつ柔軟なアプローチで顧客のニーズの変化に対応する必要があるでしょう。中でも重要なのは、顧客に関する知見を基に、製品やサービス、マーケティング戦略を速やかに調整できるアジャイルな手法の導入です。


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重要な調査結果4

購買動機は世代ごとに異なる

全世代の消費者の大多数が、楽しくワクワクする時間を求め、大切な人たちと充実した時間を過ごしたいと考えていますが、若い世代の消費者は、他の世代と比べてメンタルヘルスへの効果を重視しています。

エンタメ体験に参加する際の、感情面における主な動機を挙げてもらったところ、調査全体では「楽しくワクワクする時間を求めている」(62%)と「大切な人たちと充実した時間を過ごしたい」(55%)に回答が集まりました。一方、この回答にも地域による違いがみられ、例えば、英国では「大切な人たちとの時間」を選んだ割合が平均を上回り(59%、全体では55%)、欧州では「新たな体験」を求める回答が目立ち(47%、全体では37%)、アジア・パシフィックでは「懐かしい思い出をもう一度体験したい」という動機が比較的多くみられました(37%、全体では34%)。興味深いのは、若年層(Z世代とミレニアル世代)は上の世代に比べて動機にメンタルヘルスの向上を挙げた人が多い点です。

レジャーの動機付け要因に「メンタルヘルスを向上させたい」を選んだ回答者の世代別割合

Z世代

32%

ミレニアル世代

27%

X世代

21%

ベビーブーム世代

15%

サイレント世代

5%

全体

23%

消費者がリアル体験に参加する感情面の動機で、家族と楽しむことが1位になったのは当然といえます。EYが先ごろ発表したレポート「次世代の未来のために、今、何をしますか?」によると、消費者行動には世代間で変化がみられます。具体的にいうと、Z世代とミレニアル世代は、仕事と余暇の捉え方について親世代とは異なる価値観を持っているのです。

こうした変化に的確に対応していくには、新たなサイコグラフィック(心理学的属性)に合った体験やサービスを作り上げなければなりません。若年層が重視するのはワークライフバランスや柔軟で自由な環境、新たな文化的体験、継続的な学び、自分の行動すべてに意味を見いだすことです。

こうした動機の変化は、テクノロジーに関する課題が生じると同時に、チャンスでもあります。企業は当然のことながら、顧客の体験の利便性と効率性を高めることを目的としてテクノロジーを活用してきました。しかし、さらに掘り下げて、新世代の顧客の感情面におけるニーズを満たすうえで、デジタルツールをどのように役立てるかについても検討すべきです。例えば、Z世代では、まったく新しい体験を求める人が全体平均より多くみられました(41%、全体では27%)。こうしたニーズに対応するためには、企業は新しいケイパビリティやパートナーシップの必要性を見極める必要があります。

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重要な調査結果5

若年層の消費者はサステナビリティを求めており、そのためには追加の支出をする

消費者が追加費用を支払ってもよいと考える持続可能な取り組みで最も高い評価を得たのは、地元産の食品と地域社会への貢献です。

この10年間で、消費者は持続可能性や倫理的な観点から生産された製品やサービスを重視するようになってきました。こうした意識を持っている人は最近まで、おおむね若年層に限られていましたが、EYのM&E動向調査の結果が示すように、今では上の世代も、再生可能エネルギーの利用や水資源保全の取り組み、地元産食品の選択など、持続可能な取り組みに対して対価を支払う意欲があることが明らかになっています。

エンタメ体験を購入するにあたり、持続可能な取り組みにはプレミアム料金を支払う意欲があると全体の回答者の大半が述べていました。その割合は、地元産の食品が69%、地域社会への貢献が67%、リサイクル材料や持続可能な材料が60%、環境に配慮した廃棄物管理が同じく60%です。Z世代とミレニアル世代は、さまざまな項目で、持続可能な取り組みであればプレミアムの比率が高く(26%超)ても構わないと答えた人が上の世代を大幅に上回りました。


若年層の消費者は、概して低所得階層に属しています。そのことを考えると、彼らが持続可能な取り組みであればプレミアム料金を支払っても構わないと考えていることは注目に値します。地域別でみて、持続可能な取り組みであればプレミアムの比率が26%でも構わないと回答した人が比較的少なかったのは欧州です。

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結論

今こそ、消費者の動機と嗜好に照準を合わせるべき

今回の調査結果から、体験型エンターテインメント企業が収益と企業価値を拡大する可能性があり、こうした機会を最大限に生かすためには、消費者に関する知見が鍵となることが明らかになりました。

忘れられない体験を創造する

世界各地のエンタメ企業が多様化する消費者のニーズを同時に満たすには、アジャイルな組織体制に加え、現地での即応性と全体の効率性を両立させる戦略的なアプローチが必要です。では、それを実現するにはどうすればいいのでしょうか。

 

1. 成長の原動力としてのイノベーション

今回の調査で明らかになった重要なポイントが1つあります。画一的なアプローチはもはや通用しないということです。消費者が今期待しているのは、テクノロジーを活用し、高度にパーソナライズされた体験です。企業はそれに応じて進化しなければなりません。

このような進化を遂げるには、まずトップから変わっていく必要があります。リーダーはイノベーションを推進し、それを組織の文化や業務、戦略に深く根付かせなければなりません。つまり、大胆でありながら実行可能な目標を設定し、実験的な試みをする権限をチームに与え、新たなアイデアが育つ環境をつくる必要があるということです。

そのためには、企業には次のような対応が求められます。

  • イノベーションラボや部門横断的なチームを立ち上げて、ラピッドプロトタイピングや創造的な問題解決を推進する。
  • 分析プラットフォームから顧客体験ツールまで、テクノロジーに投資を行って、顧客のニーズをより的確に把握・予測し、対応する。
  • 組織体制を設計し直して、サイロ化を打破し、よりアジャイルで協調的な環境をつくり、意思決定と学びを加速させる。

2. 戦略的な手段としてのスマートな価格設定とバンドル施策

価格が消費者の主な決定要因であることに変わりはありません。しかし、今回の調査から、消費者は貴重だと思う体験には多くを支払ってもよいと考えていることが分かりました。これは、企業が価格設定とバンドル施策を収益拡大のためのツールに限定するのではなく、差別化要因としても利用し、顧客満足度を維持しながら収益を最大化させるチャンスです。

そのためには、次のような対応が求められます。

  • データ分析を活用して、顧客の行動と嗜好、価格感度を詳細に把握する。
  • プレミアムな製品やサービスの価値提案を明確に伝えることで、価格の妥当性を示して信頼を構築する。
  • 顧客からのフィードバックを継続的に収集・活用して、価格戦略を見直し、製品・サービスを改良していく。

3. 一人一人のニーズに合わせた製品とメッセージの提供

消費者の嗜好や期待が多様化していることから、企業はそれに合わせて、次のようなマーケティングメッセージを作成しなければなりません。

  • ターゲット層ごとの価値観に沿った表現と視覚効果、トーンを用いて、精緻にターゲティングされたメッセージ。
  • 各製品・サービスの独自のメリットを、適切でパーソナライズされた形で訴求するメッセージ。

こうした対応が奏功すれば、顧客ロイヤルティの強化につながると同時に、収益の維持、最終的には成長を実現できるでしょう。

サマリー

M&E動向調査の結果からは、社会が急速に変化し不確実性が高まる中にあっても、没入型エンターテインメントのリアル体験における消費者の根強いニーズが浮き彫りとなりました。こうした体験を提供する企業にとって、これは大きなチャンスです。しかし、そのチャンスを最大限生かすには、消費者の動機と嗜好が国・地域や世代によっていかに異なるかを理解する努力を継続する必要があるでしょう。成功の鍵を握るのは、知見とアジリティ、イノベーションを組み合わせて、顧客が本当に求めていることをきちんと把握することです。一人一人のニーズに合わせた体験を提供できれば、成長を加速し続けることができます。


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