Rozdział
Własność Intelektualna
Naruszenie praw autorskich przy grach komputerowych
Sytuacja faktyczna
Riot Games jest znanym producentem gier wideo. Stworzył między innymi grę League of Legends, która jest najbardziej popularną grą e-sportową na świecie. Sukcesy firmy spowodowały powstanie wielu naśladowców, próbujących zarabiać na popularności gier Riot Games.
Na tym tle powstał spór pomiędzy Riot Games a chińskim producentem gier NetEase, który w 2022 r. wydał mobilną grę Hyper Front. Przypomina ona pod wieloma względami grę komputerową Valorant, stworzoną przez Riot Games.
Z Valorant gracze mogli się zapoznać w kwietniu 2020 r. Gra aktualnie dostępna jest jedynie na komputerach, jednak w 2021 r. została zapowiedziana jej wersja mobilna.
Pozew Riot Games
Riot Games uznało, że podobieństwa gry Hyper Front do Valorant powodują naruszenie praw autorskich przysługujących Riot Games. W konsekwencji producent zdecydował się pozwać NetEase w kilku krajach. Wśród argumentów podniesionych w pozwie znalazły się m. in.:
- podobieństwa w rozgrywce – zespoły 5v5, skupienie na zdolnościach poszczególnych postaci, tempo chodzenia, krótki czas do zabicia przeciwnika, tryby gry;
- podobieństwa stylu graficznego – typ postaci i ich kolorystyka, wzory i kolorystyka broni, interfejs, mapy;
- wydanie Hyper Front zbiegło się z zapowiedzią Riot Games o tworzeniu mobilnej wersji Valorant;
- NetEase rozpoczęło pracę nad swoją grą krótko po wydaniu przez Riot Games gry Valorant.
Link do źródła: Riot Games vs. NetEase
Riot Games zdecydowało się wnieść pozew w Wielkiej Brytanii, Niemczech, Brazylii i Singapurze. Nie poznaliśmy jeszcze orzeczenia sądu w żadnym z tych krajów. Możemy jednak zastanowić się jaka decyzja sądu mogłaby zapaść, gdyby taka sytuacja wydarzyła się w Polsce.
Status gry komputerowej w polskim prawie autorskim
Gry komputerowe są wyjątkową postacią utworu. Ustawodawca nie zdecydował się odrębnie uregulować ich sytuacji prawnej, co powoduje wiele problemów w ustaleniu przysługującej im ochrony na gruncie ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych.
Choć niektóre elementy wskazują na to, że można uznać je za szczególną postać programu komputerowego, to można również znaleźć argumenty za stosowaniem do ich ochrony przepisów o ochronie utworów audiowizualnych. Obecnie jest to problem nierozwiązany przez polskie orzecznictwo.
Dominującym głosem w doktrynie jest uznanie gier komputerowych za utwór mieszany i odpowiednie stosowanie do ich konkretnych elementów przepisów o utworach audiowizualnych oraz programach komputerowych.
Sprawa Riot Games w kontekście polskiego porządku prawnego
Sytuacja jest skomplikowana. Możemy przypuszczać, że podobieństwa w rozgrywce nie byłyby chronione na gruncie polskiego prawa autorskiego, bowiem idee i zasady działania są wyłączone z ochrony prawnoautorskiej.
Prawdopodobne jest jednak, że sąd mógłby przychylić się do wniosków dotyczących podobieństwa modelów postaci czy map, ponieważ takie elementy mogą zostać uznane za utwory, jeżeli spełnią wymagania określone w ustawie prawo autorskie.
Rozdział
IT
Unia Europejska reguluje sztuczną inteligencje
W dniu 6 grudnia 2022 roku Rada przyjęła kolejne wspólne stanowisko w sprawie aktu o sztucznej inteligencji – planowanego rozporządzenia dotyczącego systemów sztucznej inteligencji.
Cele ogólne
Nadchodząca regulacja ma na celu przede wszystkim zapewnienie aby systemy sztucznej inteligencji wprowadzane do obrotu i wykorzystywane w UE były bezpieczne i zgodne z prawem europejskim, a także z wartościami UE. Ponadto rozporządzenie ta ma ułatwić inwestycje i innowacje w dziedzinie sztucznej inteligencji. Planowane rozporządzenie ma również ułatwić rozwój jednolitego rynku dla zgodnych z prawem, bezpiecznych i wiarygodnych zastosowań sztucznej inteligencji, a jednocześnie zapobiec fragmentacji rynku.
Cele szczegółowe
- Zharmonizowanie przepisów państw członkowskich dotyczących wprowadzania do obrotu, oddawania do użytku oraz wykorzystywania systemów sztucznej inteligencji w UE;
- Wprowadzenie zakazów dotyczących praktyk niezgodnych z wartościami UE w zakresie sztucznej inteligencji;
- Uregulowanie szczególnych wymogów dotyczących systemów sztucznej inteligencji wysokiego ryzyka oraz obowiązków spoczywających na podmiotach będących operatorami takich systemów;
- Zharmonizowanie przepisów europejskich oraz państw członkowskich dotyczących przejrzystości w przypadku niektórych systemów sztucznej inteligencji;
- Wprowadzenie przepisów prawnych dotyczących monitorowania systemów sztucznej inteligencji po wprowadzeniu ich do obrotu.
Przedstawiamy wybrane postanowienia wynikające z aktualnej wersji projektu rozporządzenia w sprawie sztucznej inteligencji.
Rozdział
Cybersecurity
Nowe wyzwania w compliance IT - przegląd obowiązków NIS 2
Wprowadzenie
W dniu 27 grudnia 2022 r. opublikowano w Dzienniku Urzędowym Unii Europejskiej dyrektywę Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2022/2555 z dnia 14 grudnia 2022 r. w sprawie środków na rzecz wysokiego wspólnego poziomu cyberbezpieczeństwa na terytorium Unii, zmieniająca rozporządzenie (UE) nr 910/2014 i dyrektywę (UE) 2018/1972 oraz uchylająca dyrektywę (UE) 2016/1148 (dalej: dyrektywa NIS 2).
Dyrektywa NIS 2 będzie wymagała implementacji do prawa krajowego. Implementacja do porządków krajowych państw członkowskich UE powinna zostać przeprowadzona do 17 października 2024 r. W Polsce implementacja NIS 2 może nastąpić poprzez nowelizację ustawy z dnia 5 lipca 2018 r. o krajowym systemie cyberbezpieczeństwa lub poprzez uchwalenie nowej ustawy lub ustaw implementujących NIS 2.
Dyrektywa ta będzie miała znaczący wpływ na podmioty kluczowe i ważne zdefiniowane w NIS 2.
Dyrektywa NIS 2 zastąpi obecnie obowiązującą dyrektywę Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/1148 z dnia 6 lipca 2016 r. w sprawie środków na rzecz wysokiego wspólnego poziomu bezpieczeństwa sieci i systemów informatycznych na terytorium Unii (dalej: dyrektywa NIS).
Rozdział
Ochrona Danych Osobowych
13 grudnia 2022 r. Komisja Europejska opublikowała projekt decyzji o uznaniu odpowiedniego poziomu ochrony danych osobowych w USA
Słowem wstępu
Ogólne rozporządzenie o ochronie danych 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. (dalej: RODO) zawiera znaczne ograniczenia w przekazywaniu danych osobowych do państwa trzeciego lub organizacji międzynarodowej. Rozporządzenie zawiera zamknięty katalog warunków, których spełnienie pozwala na przekazanie danych osobowych do konkretnego kraju bez ryzyka naruszenia ochrony wynikającej z RODO.
Rozdział
E-commerce
Ochrona konsumentów – co się zmienia od 1 stycznia 2023 r.?
Podstawy prawne zmian
- Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/2161 z dnia 27 listopada 2019 r. zmieniająca dyrektywę Rady 93/13/EWG i dyrektywy Parlamentu Europejskiego i Rady 98/6/WE, 2005/29/WE oraz 2011/83/UE w odniesieniu do lepszego egzekwowania i unowocześnienia unijnych przepisów dotyczących ochrony konsumenta (tzw. dyrektywa Omnibus)
- Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/770 z dnia 20 maja 2019 r. w sprawie niektórych aspektów umów o dostarczanie treści cyfrowych i usług cyfrowych (tzw. dyrektywa cyfrowa)
- Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/771 z dnia 20 maja 2019 r. w sprawie niektórych aspektów umów sprzedaży towarów, zmieniająca rozporządzenie (UE) 2017/2394 oraz dyrektywę 2009/22/WE i uchylająca dyrektywę 1999/44/WE (tzw. dyrektywa towarowa)
Dołącz do programu „Make IT Clear”
Otrzymuj unikatowe opracowania przygotowywane przez zespół EY Law z zakresu: własności intelektualnej, IT, danych osobowych i cyberbezpieczeństwa.
Skontaktuj się z nami!
Podsumowanie
Oto kolejne wydanie przygotowane w ramach programu Make IT Clear.
Co miesiąc będziemy przedstawiać Państwu trendy, którymi powinni podążać przedsiębiorcy, a także rozwiązania, które należy wdrożyć, aby być na bieżąco z prawem technologii, własnością intelektualną i ochroną danych. Wskażemy także ryzyka i wyzwania związane z Twoim biznesem.